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游戏公司齐聚一堂,建立长期的守护生态腾讯开启与年龄相称的即时探索

发布于 00:59:41

12月18日下午,``2019中国游戏产业年会未成年人监护人论坛暨未成年人监护人生态联合建设大会''在海南海口鲁能希尔顿酒店成功举行。该活动是2019年中国游戏产业年会的主要活动之一。它由中国音像数字出版协会主办,由中国音像数字协会游戏工作委员会和腾讯成长卫士平台承办。


在论坛上,中国视听与数字出版协会第一届副理事长,中国视听与数字出版协会游戏工作委员会主席张义军发表了讲话。中宣部出版局互联网出版处副处长高元,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春,网易庞大志,圣趣游戏副总裁谭岩峰,完美世界亿迪副总裁,深圳市创梦天地科技有限公司高级副总裁严培石,中国移动游戏执行董事,董事长兼首席执行官肖健,多益网络副总裁王如杰,北京章渠技术有限公司CBO张佩,高级畅游公司副总裁,黄炜,乐元素王副总裁,郑雷,腾讯互动娱乐用户平台部总经理,尹建礼,《好妈妈胜过好老师》的作者,著名的家庭教育专家,张灵,恩施市屯堡镇罗镇田小学副校长,联合国儿童基金会驻中国代表处苏文英等来宾,儿童保护办公室腾讯游戏客户服务部负责人张浩,哈佛大学父亲,《世界知名中小学生家庭教育笔记》主编王建军出席了论坛。与会的企业代表和嘉宾分享并讨论了各个方面,例如对新法规的响应,建立行业生态系统以及建造房屋和学校。在论坛上,为响应新的行业法规,十家游戏公司的代表共同发布了《关于保护中国游戏产业中未成年人的声明》。


视听协会:实施对未成年人的保护是一项“头号工程”


2019年10月,《未成年人保护法(修订草案)》增加了一个特别章节“网络保护”; 11月,国家新闻出版总署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。如今,国家,社会,学校,公司,家庭和其他阶层已经非常重视未成年人的健康在线生活。该论坛基于此,我们期待为具有科学和文化力量的未成年人创造健康的在线生活。生活的未来。


中国视听与数字出版协会第一副主席,中国视听与数字出版协会游戏工作委员会主席张义军建议,面对未成年人的保护,游戏公司需要高度重视思考。 ,采取行动并采取精确的措施。


他认为,游戏公司处在执行“通知”精神的最前沿,需要高度重视对未成年人的保护,自觉和无条件地履行其职责和责任,并尊重对未成年人的要求的执行。保护未成年人为“头号工程”。 。一方面,游戏公司需要提前准备产品和技术,另一方面,他们必须有足够的勇气尝试后续措施,例如适合年龄的技巧和家庭学校共同建设。


张义军还将建议落实为具体措施。他说,首先,必须准确识别未成年人,以防止游戏成瘾。其次,企业应在广泛实施技术不安全的基础上,积极推进家庭与学校的联合建设。最后,他提到要做好无保险的工作,需要逐步积累并形成补充和有效的未成年人监护制度。


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中国音像数字出版协会第一副主席,中国音像数字出版协会游戏工作委员会主席张义军


腾讯:响应新的行业法规并帮助建立健康的行业生态系统


在主题演讲中,腾讯互动娱乐公司副总裁崔晓春分享了腾讯自2017年以来在未成年人健康互联网接入领域的整体工作,成效和思考。崔晓春表示,《通知》的发布清楚地表明了这一点。明确腾讯的管控战略和游戏产业自律的方向。经过两年的探索和实践,腾讯非常愿意专注于产品战略,技术能力开发,平台架构和研究。在五个层次上共享经验:分析和恶意对抗经验,有助于建立健康的行业生态。腾讯还将继续改善游戏时间和消费控制,以多种形式探索适合游戏年龄的提示,并探索促进家庭学校与行业的共建和共建以保护生态的方向。


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腾讯互动娱乐副总裁崔晓春


崔晓春还分享了有关腾讯保护未成年人有效性的数据。据报道,自2017年2月启动以来,提供预设功能的成长保护平台已为超过2000万用户提供服务,帮助父母了解腾讯的游戏,微信迷你游戏,Qzone游戏以及腾讯娱乐等泛娱乐游戏还有薇诗该平台控制时间和消耗。该健康系统负责进程内管理,于2017年启动,并对次要游戏帐户实施严格的游戏持续时间限制。腾讯在2018年下半年升级了其卫生系统,并相继集成了新功能,例如``加强实名验证的公共安全权威数据平台''和``财务级别的面部识别验证''。目前,该卫生系统可以访问116个手机游戏和31个手机游戏,覆盖了腾讯游戏活跃用户的98%。以“王者荣耀”为例,13岁以下未成年人的游戏时间减少了59.8%,13岁以上儿童的游戏时间减少了40.3%。事后服务模块的青少年信标主动服务项目已经为该服务积累了超过1000万用户,并为1,720多个家庭提供了免费的教育和咨询服务。


腾讯高级副总裁马晓义今年八月表示,为了确保所有未成年用户受到保护,如果有些游戏由于诸如技术之类的硬性原因而无法进入卫生系统,即使他们仍然可以做出贡献收入-腾讯将毫不犹豫地停止发货并将其删除。崔晓春说:“腾讯决心保护未成年人。在2019年,由于技术原因无法进入卫生系统的32款游戏被迫退市或正在退市。”


行业:公司与家庭和学校携手创建同心圆,以保护未成年人


在活动中,腾讯互动娱乐公司用户平台部总经理郑磊代表腾讯与多家游戏公司代表共同发布了《中国游戏产业中未成年人保护声明》。公司将严格自律,敬畏。永远建设行业,共同响应《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的精神,遵守法律法规,促进行业自治。我们是未成年人的监护人,我们是游戏行业的追梦者,我们不会忘记最初的意图,牢记使命,全力以赴,锐意进取!


游戏公司齐聚一堂,建立长期的守护生态腾讯开启与年龄相称的即时探索


网易副总裁庞大志介绍了网易最近在保护未成年人方面的措施。他认为,除了实施相关措施外,公司还应更积极地参与,团结更多的力量,并坚持探索更有效,更人道的措施。同时,我们必须严格控制内容制作的方向,并鼓励开发具有娱乐性和娱乐性的适合年龄的产品。


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网易副总裁庞大志


畅游高级副总裁黄伟表示,作为首批加入母公司监管项目并继续严格执行反沉迷系统的游戏公司,畅游严格控制产品的研发,生产和生产,制定了更加规范的约束条件,逐步完善未成年人的人身保护体系;此外,畅游还试图连接到公民数据库系统,以通过技术手段控制用户的游戏时间来保护未成年人。


创梦天地科技有限公司高级副总裁严培石认为,当我们回到游戏的真实本质并讨论游戏的含义时,可以用“文化遗产”和“质量创造”两个关键词来解释它们。 。严培石还分享了创梦天地保护未成年人的尝试,包括建立家长监督项目,未成年人投诉退款机制,以及率先加入腾讯成长监护人平台以保护未成年人生态的尝试。


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梦想世界科技有限公司高级副总裁严培石


在随后的圆桌论坛上,学校,企业,家庭和其他各方的代表就家校合作的主题进行了深入讨论。尹建立是《好妈妈胜于好老师》的作者,也是著名的家庭教育专家,他认为家庭冲突是孩子沉迷游戏的重要原因。没有冲突就没有瘾。湖北省恩施市屯堡镇罗镇田小学副校长张玲通过。在学校管理方面,建议家长与学校达成共识;哈佛大学的父亲和《世界著名中小学生家庭教育笔记》主编王建军分享了他独特的“自由放养”观点。他认为应该激发孩子们的好奇心和好奇心。他具有自动驾驶的能力。具有自动驾驶能力,他自然会具有严格的时间管理和控制能力;腾讯游戏客户服务负责人张浩分享了团队在帮助单个家庭保护未成年人方面的经验。联合国儿童基金会中国儿童保护办公室主任苏文英充分肯定了中国在保护未成年人方面的探索。她说:“在中国,我们的监管机构和行业有着相同的目标,并且已经出台并迅速实施了一些政策。”


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从左至右:腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊;尹建立,《好母亲胜于好老师》的作者,著名的家庭教育专家。恩施市屯堡镇罗镇田小学副校长张玲;联合国儿童基金会中国办事处儿童保护官员苏文英;王建军,哈佛大学父亲,《世界名校学生家庭教育笔记》主编;腾讯游戏客户服务主管张浩。


探索适合年龄的游戏技巧,腾讯推出新产品“家长游戏指南”


崔晓春在讲话中说,帮助父母了解游戏的基本信息,判断游戏是否适合自己的孩子,并为孩子推荐一些合适的游戏,这是许多用户的真实需求。因此,团队有一个早期想法将这种要求纳入产品中。不久前,主管部门在《通知》中建议游戏公司应积极探索并实施适合年龄的提醒系统。腾讯很快实现了以前的想法和设计,并尝试将适合年龄的提醒与成长防护平台结合在一起。


崔晓春在论坛上发布了上述演讲“家长游戏指南”中提到的新产品。据介绍,《家长游戏指南》不仅介绍了游戏的基本信息,还提取了一些游戏的“正当条款”,向父母解释,同时也给父母一些建议:如何使用该游戏作为机会和出发点是开启让孩子们感兴趣的亲子互动。腾讯希望借助“成长卫士”平台用户中的2000万用户,在“赛前”阶段使用“家长游戏指南”来告知和提醒家长游戏信息,以便达到适合年龄的探索结果目标更直观,更准确。用户。崔晓春说,他希望父母和朋友们能提供更多建议,帮助腾讯继续优化对未成年人的保护。


崔晓春还提到,为了更好地执行《通知》第六条的要求,并与家长,学校和其他社会力量形成联合力量,腾讯希望开放在线和离线资源,并赋予家长以高质量含量和生产方法。还有学校老师。除了在离线状态下不断探索亲子活动的范式之外,成长保护平台最近还启动了“家庭社区”。通过为用户提供大量高质量的教育内容和信息,并设计有趣的“父母-子女主题” PK列表和其他交互方式,成长守护者平台希望为数字家庭提供一个安全便捷的交流和学习基础年龄。


除了“未成年人保护生态”的共同建设外,腾讯游戏还正在探索游戏的社会价值,以建立健康的数字内容生态并提高青少年数字生活的质量。腾讯游戏“追梦计划”推出了“看”,“天影”,“故宫:袖珍工匠”,“家乡梦”等20种功能性游戏。它致力于使游戏成为继承和传播文化以及传递健康价值观的载体。


2019年11月,腾讯游戏发布了新的品牌系统,``火花更多!发现无限可能性''已成为新的品牌主张。在此背景下,腾讯游戏期待将用户,合作伙伴和整个社会召集在一起,以进一步挖掘游戏的社会价值和公益责任。


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